ما يمكننا أن نفهمه من خلال تحليل سبب تحقيق اللعبة المستقلة Pal World نجاحًا كبيرًا في جميع أنحاء العالم (Munechika Nishida)

تحظى لعبة ``Pal World'' المتوفرة على Steam وXbox بشعبية كبيرة.

كما قد يكون الكثير منكم على دراية، فإن Pal World هو عمل تم تطويره بواسطة Pocket Pair، ويقال إنه باع 8 ملايين نسخة في 5 أيام ونصف بعد إصداره كـ "Early Access" في 19 يناير (التفاصيل ستكون متاحة) تم شرحه لاحقًا). لقد كان نجاحًا مفاجئًا.

▲ "Pal World" حقق نجاحًا كبيرًا

هذه المرة، أود استخدام مثال كيف حقق هذا العمل نجاحًا كبيرًا لشرح كيف حققت الألعاب الحالية نجاحًا كبيرًا.

فجأة، حققت نجاحًا كبيرًا، وكانت سهولة البدء هي أكبر جاذبية

Pocket Pair هو ما يسمى بـ "صانع الألعاب المستقلة".

تعريف إيندي غامض بصراحة. كان من المفترض في الأصل أن تكون شركة مصنعة صغيرة مستقلة، لكنها توسعت الآن من حيث الحجم. إنه يعني ببساطة "فريق صغير نسبيًا يقوم بتطوير عناوين ألعاب معينة باستخدام رأسماله وهيكله الخاص، وليس كشركة ناشرة للألعاب." إنه يحمل معنى مثل "هذا ليس عملاً تم إنشاؤه بشكل منهجي بواسطة أحد كبار صانعي الألعاب الحاليين".

لم يكن لدى Pocket Pair سجل حافل في الماضي، ولكن يمكن القول إنها شركة مصنعة ناشئة قامت ببناء سجل تطوير مع ألعاب مثل "Never Grave" و"Craftopia".

وفجأة حققت نجاحًا كبيرًا، حيث بيعت 10 ملايين نسخة. وهذا ليس أقل من مفاجأة.

علاوة على ذلك، يتم لعبها بحماس. بالنظر إلى إحصائيات Steam، اعتبارًا من 28 يناير، فهي اللعبة الأفضل من حيث المبيعات والألعاب التي يتم لعبها. على وجه الخصوص، فهي تحظى بشعبية كبيرة، حيث تم تشغيلها أكثر من مليون مرة مقارنة بألعاب الإنترنت الأخرى المعروفة.

▲ رصيد البخار اعتبارًا من 28 يناير. إنها في قمة المبيعات في كل من اليابان وحول العالم، وعدد "العناوين التي يتم تشغيلها حاليًا" يفوق بكثير عدد العناوين المعروفة.

أي نوع من اللعبة هو؟ لقد تمكنت من لعب اللعبة لبضع ساعات فقط، ولكن بكل بساطة، إنها لعبة تنجو فيها من خلال جمع المواد وصنع الحرف اليدوية، مع عناصر قوية للتحكم في الوحوش والعيش معهم ومحاربتهم.

لقد كانت ألعاب الصياغة نوعًا رئيسيًا على مدار السنوات العشر الماضية أو نحو ذلك، وتعد Palworld أحد هذه الأنواع. أحد العناوين التي حققت نجاحًا كبيرًا على أجهزة الكمبيوتر الشخصية هي ``ARK: Survival Evolved''، وهي لعبة تدور حول السحابة والبقاء على قيد الحياة في عالم الديناصورات، ويتأثر نظام اللعبة بشدة بهذا العمل.

وكما يشعر الكثير من الناس على الفور عندما يرون ذلك، فإن تأثير "بوكيمون" قوي أيضًا.

غالبًا ما يُقال إن Palworld هو "عمل يجعل الوصول إلى ARK أكثر سهولة من خلال تصميم Pokémon الخاص بها"، وهذا هو انطباعي أيضًا.

إنهم "متشابهون"، لكن لا تحكموا بناءً على ذلك وحده.

عند الحديث عن هذا العمل، من السهل الحديث عن تشابهه مع البوكيمون، للأفضل أو للأسوأ.

ومع ذلك، لنكون صادقين، فهي مجرد "متشابهة". كانت هناك العديد من الأعمال المستوحاة من الأعمال الناجحة في الماضي، ومجرد التشابه ليس جريمة.

لا يمكن تحديد ما إذا كان يمكن وصفها بالسرقة الأدبية من حيث التصميم إلا من قبل الأطراف المعنية. المطور وحده هو الذي يعرف مفهوم التصميم الدقيق وكيف تم إنشاء العمل، وما يشكل سرقة أدبية من حيث التصميم وكيفية الحكم عليه نتيجة لذلك متروك لحكم المؤلف الأصلي. كانت هناك ألعاب في الماضي تمت الإشارة فيها إلى أوجه التشابه ورفعت دعاوى قضائية، لكن من الصعب الحكم من الخارج على ماهية القضية في هذه الحالة.

أعتقد أنه من الصحيح أن Palworld "مستوحاة" بشكل مباشر من الأغاني الناجحة الماضية. لقد فوجئت أكثر بمدى تشابه المؤثرات الصوتية والنصوص مع The Legend of Zelda: Breath of the Wild مقارنة بالتصميم. ومع ذلك، تفاجأت بوجود هذا النمط في ألعاب أخرى أيضًا.

نظام اللعبة والتصميم والمؤثرات الصوتية متشابهة.

ومع ذلك، فإن Pal World لديها بالتأكيد "إحساس لعب فريد من نوعه بالنسبة لـ Pal World." ومن خصائصه أنه في متناول اليابانيين بشكل كبير.

وعلى الرغم من أنه من غير الواضح ما إذا كان هذا مقصودًا (ربما كان كذلك)، فإن المذاق القريب من "الفكاهة السوداء" للصيد بلا رحمة واستخدام الوحوش اللطيفة أقوى من الألعاب الأخرى، وله نكهة فريدة خاصة به. إنها لعبة سهلة للغاية، مما يسمح للأشخاص بالاستمتاع الكامل بجاذبية نوع اللعبة نفسه. وهذا ليس عملاً سهلاً بأي حال من الأحوال.

ظاهريًا، من السهل أن نطلق عليها اسم "الاحتيال"، ولكن من الآمن أن نقول إن هناك شيئًا لا يمكن رفضه على هذا النحو، مما يجعلها ناجحة.

ومع ذلك، فإن الأمر متروك للفرد ليقرر ما إذا كان يحب هذه الجوانب أم لا. أنا أيضًا اعتقدت أنه كان "أرى"، وكان هناك العديد من الأجزاء التي شعرت أن التكيف فيها كان جيدًا، لكنه ليس المفضل لدي. كانت هناك أوقات عندما احمر خجلا.

الزيارات "تتم بقيادة خارجية" وتكون الإجراءات الترويجية فعالة للغاية

هناك العديد من الألعاب التي حققت نجاحًا كبيرًا في اليابان.

ومع ذلك، لم يكن هناك أبدًا مثال مثل Palworld بين الألعاب المنتجة محليًا.

علاوة على ذلك، الميزة الكبيرة هذه المرة هي أنها لا تحقق مبيعات جيدة في اليابان فحسب، بل إنها تحقق أيضًا نجاحًا كبيرًا في جميع أنحاء العالم. وبدلاً من ذلك، لا يزال حجم المبيعات في اليابان صغيرًا جدًا، وتأتي معظم المبيعات من الخارج.

تحليل صناعة الألعابيعتمد التحليل على مبيعات Steam بواسطة GameDiscover.Coالآن، تحصل Palworld على حوالي ثلث مبيعاتها من الصين وحوالي الربع من الولايات المتحدة. و2.5% فقط من المبيعات تأتي من اليابان.

كما ذكرنا سابقًا، يتم توزيع هذه اللعبة باستخدام منصات Steam (للكمبيوتر الشخصي) وXbox (Xbox Series X/S والكمبيوتر الشخصي والألعاب السحابية). بمعنى آخر، يتم إجراء معظم اللعب على جهاز الكمبيوتر، ولكنه يتطلب أيضًا قدرًا معينًا من أداء وحدة معالجة الرسومات. نظرًا لأن أداء أجهزة الكمبيوتر المحمولة العامة غير كافٍ، يلزم وجود بيئة ألعاب مجهزة بوحدة معالجة رسومات (GPU) بمستوى معين من الأداء.

على الرغم من أن عدد الأشخاص الذين يمارسون الألعاب على أجهزة الكمبيوتر يتزايد في اليابان، إلا أنه لا يزال صغيرًا مقارنة بالدول الأخرى. أيضًا، نظرًا لأن حصة Xbox في السوق ليست عالية جدًا، فلا يوجد الكثير من الأشخاص الذين يلعبون Pal World على وحدات تحكم الألعاب.

كملاحظة جانبية، إذا لم يكن لديك جهاز كمبيوتر شخصي للألعاب، فإن أفضل طريقة للعب Palworld هي على Xbox. ومع ذلك، فإن شراء وحدة تحكم في الألعاب ليس ضروريًا. يمكنك اللعب من جهاز الكمبيوتر الخاص بك عبر Xbox GamePass أو عبر متصفحك باستخدام Xbox Cloud Gaming. لقد حاولت اللعب على كل من Steam والسحابة، ولم تختلف البيئات كثيرًا. (المشكلة الحالية في الألعاب السحابية هي أن الأمر يستغرق عدة دقائق لبدء اللعب.) أعتقد أن الاشتراك في Xbox GamePass يعد طريقة رائعة للعب مجموعة متنوعة من الألعاب.

▲نظرًا لأنه مضمن أيضًا في Xbox GamePass، لا يمكنك اللعب من جهاز الكمبيوتر/Xbox فحسب، بل يمكنك أيضًا الاستمتاع بالألعاب السحابية.

كلام هادئ.

ومع ذلك، نظرًا لأن اللعبة يتم لعبها بشكل أساسي على الكمبيوتر الشخصي، فلا يزال هناك عدد قليل من اللاعبين في اليابان، وهذا مجرد أحد الأسباب.

يرجع السبب وراء وجود الكثير من اللاعبين الأجانب إلى حد كبير إلى حقيقة أنه فيما يتعلق باستراتيجيات الترويج والتوعية العامة، فقد اتبعنا الأساليب التي أصبحت راسخة في الأسواق الخارجية والتي تركز على التوزيع عبر الإنترنت.

من وجهة نظر يابانية، قد يبدو Palworld وكأنه عنوان ظهر فجأة.

ومع ذلك، تقوم Craftopia بالترويج بشكل أساسي على Steam لأكثر من عامين، وقد جذبت الانتباه في الخارج.

حتى قبل صدوره في 19 يناير، كان هناك بالفعل أكثر من 1.9 مليون مستخدم لقائمة الرغبات، ولهذا السبب كان عنوانًا شائعًا.

علاوة على ذلك، نحن ننفذ بحزم تدابير لتوفير رموز اللعب مسبقًا لأصحاب النفوذ، وخاصة القائمين على بث الألعاب، ولإحياء اللعبة من خلال "تشغيل مقاطع الفيديو".

وبطبيعة الحال، ليس هناك شك في أن العناصر الفاضحة قليلاً مثل "التشابه مع البوكيمون" أصبحت عاملاً جذب الانتباه. بصراحة، لا أستطيع أن أقول إلى أي مدى تم حساب ذلك.

ومع ذلك، بمجرد إصداره، كان يحتوي على عناصر مثل "مثير للاهتمام بشكل مناسب" و"يسهل الوصول إليه"، لذلك ليس هناك شك في أن المستخدمين حذوا حذوه.

علاوة على ذلك، كانت لعبة يمكن تحويلها بسهولة إلى فيديو، وكان الأشخاص الذين شاهدوها يرغبون في شرائها ولعبها، مما أدى إلى تحقيق نجاح كبير.

هذا هو نوع من الترويج والنجاح الذي نشأ من توزيع الألعاب عبر الإنترنت، وهو حقًا طريقة "حديثة" لتحقيق النجاح.

كان Pocket Pair قادرًا على رسم مسار لتحقيق نتيجة بناءً على استراتيجية مناسبة، وهذا أمر يستحق الثناء. حسنًا، أعتقد أنه ربما حقق نجاحًا أكبر مما توقعوا.

ويكمن التحدي في كيفية الاتصال بـ "الدعم طويل الأمد"

ومع ذلك، هذا لا يعني عدم وجود تحديات.

حققت هذه المرة نجاحًا كبيرًا لأنها كانت في مرحلة "الوصول المبكر" وتم بيع اللعبة بسعر منخفض قدره 3400 ين (سعر النسخة اليابانية على Steam).

▲حاليًا، اللعبة في مرحلة "الوصول المبكر" حيث تم إصدارها للجمهور وهي لا تزال قيد التطوير. ولذلك، فإن السعر منخفض أيضا.

الوصول المبكر هو وسيلة لتوفير اللعبة قبل اكتمالها. بهذه الطريقة، ومن خلال الكثير من معلومات اللعب، يمكننا تحديد العيوب في اللعبة وتحسين مستوى الكمال فيها. قد يكون الهدف هو جمع الأموال قبل اكتمال اللعبة، وهو أيضًا إجراء لجذب المشجعين من البداية.

ومع ذلك، فإن حقيقة بيعه بسعر منخفض يعني أن الأرباح ستكون أقل بكثير ... بالنظر إلى رسوم استخدام النظام الأساسي لـ Steam، ورسوم استخدام محرك اللعبة Unreal Engine، وتكاليف الموظفين، وتكاليف الخادم، وما إلى ذلك، ألن يرغبوا في بيعها بسعر أعلى قليلاً؟

تطوير الألعاب واسعة النطاق أمر مكلف. وهذا يجعلها أكثر تكلفة، ولكنه يسمح لك أيضًا باللعب لفترة أطول من الوقت.

في مجال الألعاب الحالي، أصبحت "كيفية البيع لفترة طويلة" مهمة.

في الماضي، كانت كمية الأقراص التي يتم شحنها مرتبطة بشكل مباشر بالمبيعات، ولكن الآن لم يعد من الضروري التركيز على التوزيع المادي.

وفي حالة مبيعات التنزيلات، تكون سيولة الأسعار مرتفعة، مما يسهل تغيير الأسعار حسب الموسم، كما يسهل تحقيق دخل إضافي من خلال مبيعات التنزيلات لمحتوى إضافي.

وعلى العكس من ذلك، فإن "القاعدة الذهبية لتحقيق الأرباح من مبيعات الألعاب" هي بيع اللعبة على نطاق واسع لفترة طويلة على الأكثر، مع مبيعات بينهما، من أجل زيادة الأرباح بشكل مستدام بعد استرداد تكاليف التطوير. هذه هي الطريقة التي تعمل بها كل من عناوين AAA واسعة النطاق والعناوين المستقلة صغيرة الحجم على "زيادة الأرباح بشكل متكامل".

على العكس من ذلك، إذا لم يتم الحفاظ على الشعبية والاعتراف على المدى الطويل، فمن المرجح أن تعاني الشركة ككل من نتائج سيئة.

تعتبر القصص مثل "شيء مشابه" جيدة لجذب الانتباه على المدى القصير. ومع ذلك، فإن ما سيأسر قلوب المعجبين على المدى الطويل هو الأصالة والمرح.

لكي تتجاوز Palworld الوصول المبكر وتستمر في تحقيق النجاح حتى عند اكتمالها وبيعها بالسعر الكامل، فإنها ستحتاج إلى عناصر تجعل الناس يرغبون في شرائها حتى بالسعر الكامل.

السبب وراء عدم وصول عناوين AAA إلى مرحلة الوصول المبكر وبيعها فجأة بالسعر الكامل هو أنهم يعتقدون أن "الحداثة" و"المفاجأة" عاملان يميزان الألعاب، وأن الإطلاق التدريجي يفسد ذلك. ومن أجل تنفيذ هذه التدابير، ستكون هناك حاجة إلى أموال للتطوير والتشغيل. ولهذا السبب يصعب القيام بذلك إلا إذا كنت شركة كبرى.

لا أعتقد أن Pal World هي مجرد لعبة "مماثلة". كما ذكرنا أعلاه، فهي تحتوي على المقومات اللازمة لتحقيق نجاح كبير، مثل سهولة التعامل معها وروح الدعابة الفريدة. أبعد من ذلك، المفتاح هو كيفية خلق "الرضا الكامل عن السعر" و"الرضا عن اللعب على المدى الطويل". أعلن المطور أيضًا عن تحديثات استباقية.

كيف يمكننا تجاوز موضوع "التشابه" وزيادة الاعتراف به باعتباره الشيء الحقيقي؟ ربما هذه هي النقطة المهمة.


* تمت إعادة طباعة هذا المقال جزئيًا من مجلة البريد الإلكتروني "بوفيه غداء يوم الاثنين في كوديرا نيشيدا"، والذي يتم توزيعه كل يوم اثنين. تم نشر هذه المقالة في 29 يناير 2024. للتقدم بطلب الاشتراك في مجلة البريد الإلكتروني (660 ينًا شهريًا، شامل الضريبة)من هنا. ملاحظة الإصدار مع المحتوى المضافةبوفيه عمود كوديرا/نيشيدا"(980 ينًا شهريًا، شامل الضريبة) متاح أيضًا.